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Videojuegos en el aula INTEF

La inscripción está cerrada

#EDUGAMERMOOC VIDEOJUEGOS EN EL AULA

Descripción general

Descripción: Los videojuegos son una de las grandes industrias de la actualidad. Millones de jugadores utilizan los videojuegos diariamente como entretenimiento, principalmente, como un modo de evasión, pero también como una vía de aprendizaje que cada vez gana más adeptos. Si contemplamos el videojuego como recurso o herramienta de aprendizaje, nos damos cuenta que recoge el potencial pedagógico del juego junto con la versión digital que favorece el desarrollo de competencias digitales y logra una mejor y más rápida integración de la tecnología en el día a día.  Acudir a recursos que son multimodales y que nos acercan una alfabetización digital multidimensional es uno de los desafíos dentro del aula. EduGamerMOOC: videojuegos en el aula es precisamente la experiencia que necesitas para conocer los videojuegos y su potencial educativo. Recorrerás un viaje lúdico y digital que te llevará al pasado, presente y futuro de los videojuegos en el aula. 

Insignia digital

Al finalizar los diferentes desafíos recibirás una insignia digital como reconocimiento a tu esfuerzo y determinación en la actualización de tus conocimientos teóricos y prácticos del MOOC, y que almacenarás en la Mochila de credenciales digitales "Insignias INTEF"

La estimación de carga horaria es solo orientativa: no se certifican horas de formación. Si estás aquí es para aprender, desarrollarte profesionalmente y buscar soluciones a nuevos y viejos problemas de aprendizaje en el aula.

Objetivos

 Explorar los videojuegos como recurso educativo

Competencia Digital Docente

La realización de este MOOC contribuye a la mejora de la Competencia Digital Docente en el Área 1. Compromiso profesional, Área 2. Contenidos digitales, Área 3. Enseñanza y aprendizaje, Área 4. Evaluación y retroalimentación y Área 5. Empoderamiento del alumnado del Marco de referencia de la competencia digital docente(publicado enBOE de 16 de mayo de 2022).

La realización del plan de actividades del curso te ayudará a alcanzar los siguientes niveles:

Área de Compromiso profesional:

  • A1 de la competencia 1.3. Práctica reflexiva con el indicador 1. Distingue distintos modelos de prácticas pedagógicas digitales y analiza teóricamente sus ventajas e inconvenientes.
  • B1 de la competencia 1.3. Práctica reflexiva con el indicador 2. Examina la implementación de los métodos de integración de las tecnologías digitales que ha llevado a cabo en su práctica docente, analizando el proceso desarrollado, los resultados obtenidos y el modo en el que ha reaccionado a situaciones imprevistas.
  • B1 de la competencia 1.4.Desarrollo profesional digital continuo (DPC) con los indicadores 1. Participa en actividades de formación para el desarrollo profesional docente dirigidas por expertos, en línea o presenciales, en las que se utilicen recursos digitales para su desarrollo, el indicador 2. Participa en cursos dirigidos al desarrollo de la competencia digital docente.

Área de Contenidos digitales:

  • A1 de la competencia 2.2.Creación y modificación de contenidos digitales con el indicador 1.  Utiliza algún sistema de organización de recursos (aplicaciones, extensiones del navegador, etc.).

 Área de Enseñanza y aprendizaje:

  • A1 de la competencia 3.1. Enseñanza con los indicadores 1.Conoce distintos modelos pedagógicos y de integración de las tecnologías digitales, coherentes con dichos modelos, para desempeñar la función docente.
  • A1 de la competencia 3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje con el indicador 1. Conoce un repertorio variado de tecnologías digitales que permiten interactuar y comunicarse para ofrecer apoyo y retroalimentación selectiva al alumnado en su proceso de aprendizaje y comprende los principios básicos de su funcionamiento y los criterios pedagógicos con los que se deben utilizar.

Área de Evaluación y retroalimentación

  • A2 de la competencia 4.1. Estrategias de evaluación. con el indicador 1.  Aplica, de forma guiada, las tecnologías digitales de evaluación proporcionadas por la AE o los titulares del centro para la recogida de información sobre los indicadores fijados en la programación didáctica.

Área de Empoderamiento del alumnado:

  • A1 de la competencia 5.1.  Accesibilidad e inclusión con los indicadores 1. Conoce el funcionamiento de los recursos tecnológicos existentes en el ámbito educativo para facilitar la accesibilidad universal y el modo de integrar su uso en la práctica educativa.

Autora y dinamizadora del MOOC

Clara Cordero

Clara Cordero (@AgoraAbierta) es docente en el Máster de Tecnología educativa y competencia digital docente de la UAX. Consultora, formadora y diseñadora de experiencias de aprendizaje de participación social y comunicativa. Dedicada especialmente al campo de la gamificación y los videojuegos en educación,  la competencia digital y la inteligencia artificial y el desarrollo de entornos y espacios de aprendizaje creativos y el visual y visible thinking.  Desarrolla su labor en diversas instituciones, organizaciones educativas o con un enfoque formativo, muchas de ellas enfocadas al e-learning (INTEF,UAX, UNED, UCM, UFV, UE, LEA...). Forma docentes, coordina proyectos y gestiona comunidades de aprendizaje (gamifica tu aula, escape room edu, espacios educativos, visual thinking en educación, videojuegos en educación)Centrada en la innovación educativa y siempre desarrollando procesos activos que puedan mejorar la calidad y eficacia de la enseñanza. Escribe y forma en Agora Abierta (www.agorabierta.com).

Público Objetivo

Este MOOC está dirigido a profesionales de la educación, sin importar el nivel educativo en el que lleven a cabo su actividad. Además, como en cualquier otro curso abierto, masivo y en línea, en el mismo se puede inscribir cualquiera persona que esté interesado/a en su temática.

Requisitos Recomendados

Para participar en este MOOC tan sólo es necesario que dispongas de una conexión a Internet que te permita visualizar vídeos, ya que gran parte de los contenidos que te ofrecemos están en este formato. Es necesaria cierta habilidad en el uso de entornos digitales para la realización de actividades que facilitarán la reflexión y el debate.

Cursos recomendados

Si este curso te parece interesante, echa un vistazo a estos otros:

Curso recomendado

SPOOC "Diseña tu proyecto educativo con scratch"

Curso recomendado

SPOOC "Pensamiento computacional"

  1. Código del curso

    EDUGAMERMOOC
  2. Inicio de las clases

    01 Oct, 2024
  3. Fin de las clases

    07 Nov, 2024
  4. Esfuerzo estimado

    6 horas semanales