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SPOOC Pensamiento computacional educativo INTEF

SPOOC #moocbot - Un viaje en el que el Pensamiento Computacional será tu aliado a la hora de desarrollar tu aprendizaje, lo aplicarás a la resolución de problemas y lo introducirás en tu aula. Conseguirás habilidades para adaptarte a los vertiginosos cambios en las tecnologías y comprobarás que no es un método restringido a funciones profesionales técnicas o de ingeniería.

Descripción general

En la actualidad la velocidad a la que avanzan las nuevas tecnologías es vertiginosa, y si echamos un vistazo hacia atrás, se observa que esta celeridad no deja de aumentar. Debido a esta circunstancia, es una exigencia que toda la sociedad esté preparada para asimilar y conseguir adaptarse a estas innovaciones constantes.

Este curso te presentará las posibilidades educativas del Pensamiento Computacional y las ventajas que incorpora en la resolución de todo tipo de problemas. También te permitirá adquirir una serie de habilidades que te permitan entender y aprovechar mejor las tecnologías de la información y la comunicación, para de ese modo dejar de ser personas que únicamente consumen tecnología y pasar a innovar y contribuir con nuestras propias creaciones a la solución de los retos que se nos puedan presentar.

En este SPOOC encontrarás sentido al uso del Pensamiento Computacional para organizar tus trabajos y conseguir sacar partido a la representación de modelos y simulaciones. Como metodología de aplicación directa en el aula, plantearemos la manera de complementarla con otras dinámicas emergentes, así como fomentar el uso de redes sociales y espacios colaborativos virtuales y proponer diversos recursos y aplicaciones para desarrollarla prácticamente a cualquier edad.

La estimación de carga horaria es solo orientativa, no se certifican horas de formación. Se espera que la participación en el SPOOC tenga como principal motivación el aprendizaje personal, el desarrollo profesional y la colaboración con otros docentes que comparten tus mismas inquietudes y creen que la aplicación del Pensamiento Computacional en la educación puede resultar un recurso muy enriquecedor.

Objetivos

Una vez realizado el SPOOC habrás adquirido habilidades para:

  • Entender el concepto de pensamiento computacional y la manera de poder aplicarlo en la educación o en cualquier ámbito profesional.

  • Resolver problemas de una forma más eficiente y comprender los beneficios de descomponer en pequeñas dificultades aquellos retos más complejos.

  • Elaborar algoritmos que guíen tus pasos, buscar patrones y aprovechar las ventajas de las simulaciones y automatizaciones.

Y además comprenderás:

  • Qué se entiende por abstraer, como una de las fases del Pensamiento Computacional.

  • Las ventajas de trabajar en equipo en la búsqueda de soluciones a las dificultades que te puedas encontrar.

  • Cómo aplicar el Pensamiento Computacional para afrontar los contratiempos tanto en tu vida personal como en la profesional.

  • La manera de introducir el pensamiento computacional en tu aula independiente de la asignatura y de la edad del alumnado.

Todo se desarrollará mediante una dinámica muy participativa y activa. Compartiremos todos nuestros avances, experiencias, tareas y recursos a través de plataformas varias, redes sociales y comunidades virtuales.

COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE 

La realización de este SPOOC contribuye a la mejora de la Competencia Digital Docente en el Área 1. Compromiso profesional, Área 3. Enseñanza y aprendizaje, Área 5. Empoderamiento del alumnado y Área 6. Desarrollo de la Competencia Digital del Alumnado  Marco de referencia de la competencia digital docente (publicado en BOE de 16 de mayo de 2022). 

La realización del plan de actividades del curso te ayudará a alcanzar los siguientes niveles: 

Área1 Compromiso profesional: 

  • B1 de la competencia 1.4. Desarrollo profesional digital continuo (DPC) con los indicadores 1. Participa en actividades de formación para el desarrollo profesional docente dirigidas por expertos, en línea o presenciales, en las que se utilicen recursos digitales para su desarrollo y el indicador 2. Participa en cursos dirigidos al desarrollo de la competencia digital docente. 

Área 3 Enseñanza y Aprendizaje: 

  • A1 de la competencia 3.1 Enseñanza con los indicadores 1. Conoce distintos modelos pedagógicos y de integración de las tecnologías digitales, coherentes con dichos modelos, para desempeñar la función docente y el indicador 2. Integra de forma selectiva (adecuación a los objetivos, contenidos, alumnado, etc.) recursos digitales en el diseño de una programación didáctica. 

Área 5 Empoderamiento del alumnado: 

  • A1 de la competencia 5.1 Accesibilidad e inclusión con el indicador 2. Comprende los efectos positivos y negativos a la hora de incluir las tecnologías digitales en la enseñanza y el aprendizaje.  
  • A1 de la competencia 5.3 Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje con el indicador 1 Conoce estrategias pedagógicas y usos de la tecnología digital vinculados a la materia, área o enseñanza de su especialidad que permiten promover el desarrollo de operaciones cognitivas complejas y de competencias transversales por parte del alumnado, el indicador 2 Aplica criterios didácticos en el análisis de las tecnologías digitales vinculadas a la materia y área de su especialidad para determinar cuáles podrían ser empleadas por el alumnado y el indicador 3 Identifica las características de las tecnologías digitales que permiten introducir elementos para estimular la motivación y el compromiso del alumnado con su aprendizaje.

Área 6 Desarrollo de la Competencia Digital del Alumnado: 

  • A1 de la competencia 6.1 Alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de la información y de los datos con el indicador 2. Conoce los criterios didácticos que debe aplicar para que el alumnado sea competente en la búsqueda, selección, evaluación y procesamiento de información y datos relevantes, pertinentes y fiables y el modo en que dicha competencia está integrada en el currículo o plan de estudios.  
  • A1 de la competencia 6.3 Creación de contenidos digitales con el indicador 4 Conoce los criterios didácticos que debe aplicar en la selección de propuestas educativas para que el alumnado sea competente a la hora de crear contenidos digitales y el modo en que dicha competencia está integrada en el currículo o plan de estudios. 
  • A1 de la competencia 6.5 Resolución de problemas con el indicador 1 Conoce los criterios didácticos que debe aplicar para que el alumnado desarrolle su competencia digital a la hora de satisfacer necesidades cotidianas y desenvolverse, como usuario, en un mundo digitalizado de forma crítica y el modo en que dicha competencia está integrada en el currículo o plan de estudios y el indicador 2 Conoce estrategias pedagógicas para desarrollar la competencia del alumnado, como artífice, para hacer un uso práctico, versátil, crítico y creativo de las tecnologías a la hora de llevar a cabo proyectos individuales o colectivos de cualquier tipo. 

Autor del SPOOC

Autor

Omar Fernández García-Jove es Ingeniero Técnico Electrónico por la Universidad de Oviedo y profesor de Tecnologías en el IES Universidad Laboral de Gijón. Ha desarrollado labor como Asesor Técnico Docente TIC en diferentes Centros del Profesorado y de Recursos de Asturias. Autor de varias publicaciones para formación a distancia, también ha ejercido la coordinación y tutoría de cursos on-line y dinamización de SPOOC. Imparte ponencias sobre el uso de dispositivos móviles en el aula, realidad aumentada y metodologías innovadoras. Ofrece ponencias y dinámicas para la creación de emisoras de Radio y Televisión educativas fundamentadas en mobile learning. Aprendiz incansable y optimista por naturaleza. Como hobbies el deporte, LEGO y la búsqueda incansable de apps educativas.

Público Objetivo

Este SPOOC está dirigido a profesionales de la educación, sin importar el nivel educativo en el que lleven a cabo su actividad y a cualquier otra persona interesada en su temática.

Requisitos Recomendados

Para participar en este SPOOC tan sólo es necesario que dispongas de una conexión a Internet que te permita visualizar vídeos, ya que parte de los contenidos que te ofrecemos están en este formato. Es necesaria cierta habilidad en el uso de entornos digitales para la realización de actividades que facilitarán la reflexión y el debate.

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  1. Código del curso

    SPOOCBot
  2. Inicio de las clases

    09 Oct, 2023
  3. Fin de las clases

    01 Ene, 2030
  4. Esfuerzo estimado

    A tu ritmo
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