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Iniciación a la Robótica y Programación con perspectiva de género INTEF

Iniciación a la Robótica y Programación con perspectiva de género

Descripción general

Fomentar la participación de las niñas en áreas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) es una prioridad esencial en la educación actual. Lograrlo favorecerá el desarrollo de habilidades tecnológicas desde edades tempranas y una mayor equidad en el futuro. Las Educación Obligatoria, al ser inclusiva y universal, representa una gran oportunidad para integrar la robótica y la programación con perspectiva de género, pero este objetivo puede abordarse desde diferentes ámbitos, por lo que su movilizando a todos los agentes educativos y comunitarios se puede acelerar el proceso de logro.  

Este MOOC, “Iniciación a la Robótica y Programación con Perspectiva de Género”, ofrece un marco metodológico sólido y abalado por experiencias en ámbitos de la educación formal y no formal, y facilita una estructura progresiva basada en el pensamiento computacional y en la integración diferentes actividades con herramientas variadas.  

A través de los distintos módulos, se aborda la importancia de la robótica desde la infancia, el pensamiento computacional desenchufado, la programación visual y la introducción a la Inteligencia Artificial, finalizando con una introducción a los robots de suelo y placas de programación educativa. 

Insigina Digital

Al finalizar la actividad formativa conseguirás una insignia digital que se entrega como reconocimiento del aprendizaje que habrás desarrollado mediante la realización de las diferentes actividades propuestas y que almacenarás en la mochila de insignias abiertas Insignias INTEFNueva ventana. La estimación de carga horaria es solo orientativa; no se certifican horas de formación, sino que se espera que tu participación en este MOOC tenga como principal motivación tu aprendizaje personal y tu desarrollo profesional, en colaboración con otros docentes que comparten tus mismas inquietudes.

Objetivos

Completar el plan de actividades del MOOC “Iniciación a la Robótica y Programación con Perspectiva de Género” te permitirá ser capaz de: 

  • Promover la igualdad de género en áreas STEAM fomentando la participación activa de las niñas en la robótica y la programación. 
  • Desarrollar el pensamiento computacional a través de actividades, tanto desenchufadas como con herramientas digitales. 
  • Implementar el uso de entornos visuales de programación para crear proyectos interactivos que fomenten la creatividad. 
  • Utilizar herramientas sencillas para crear modelos de inteligencia artificial. 
  • Conocer diferentes modelos de robots de suelo y placas de programación educativa. 

Y además habrás de: 

  • Elaborar una actividad de pensamiento computacional desenchufada con perspectiva de género. 
  • Elaborar una actividad con alguna de las herramientas digitales, robots de suelo o placas de programación educativas tratadas en el MOOC desde una perspectiva de género. 

Competencia Digital Docente

La realización de este MOOC contribuye a la mejora de la Competencia Digital Docente en el Área 1. Compromiso profesional, Área 2. Contenidos digitales, Área 3. Enseñanza y aprendizaje, Área 5. Empoderamiento del alumnado  y  Área 6. Desarrollo de la competencia digital del alumnado del  Marco de referencia de la competencia digital docente Nueva ventana(publicado en BOE de 16 de mayo de 2022Nueva ventana)

Área 1. Compromiso profesional

  • A1 de la competencia 1.2 Participación, colaboración y coordinación profesional con el indicador 2. Utiliza distintas plataformas de colaboración con aplicación profesional para su uso personal.  
  • A2 de la competencia 1.2 Participación, colaboración y coordinación profesional con el indicador 1.  Utiliza, de forma guiada, las distintas plataformas de participación y coordinación docentes establecidas por la AE o los titulares del centro.
  • A2 de la competencia 1.3. Práctica reflexiva con el indicador 1. Reflexiona, de forma individual o colectiva, asesorado por profesorado de su centro o por expertos externos, sobre aspectos técnicos o metodológicos concretos de su práctica docente digital que haya considerado relevantes.
  • B1 de la competencia 1.4.  Desarrollo profesional digital continuo con el indicador 1.  Participa en actividades de formación para el desarrollo profesional docente dirigidas por expertos, en línea o presenciales, en las que se utilicen recursos digitales para su desarrollo.

Área 2. Contenidos digitales

  • A1 de la competencia 2.1 Búsqueda y selección de contenidos digitales con el indicador 1.  Conoce los criterios didácticos, técnicos (licencias, accesibilidad, adecuación a la edad del alumnado y a la consecución de los objetivos) y científicos (fiabilidad de las fuentes, rigor, etc.) para la selección de contenidos de calidad. 
  • A1 de la competencia 2.2 Creación y modificación de contenidos digitales con el indicador 3. Utiliza herramientas de autor generales para la creación y edición de contenidos digitales (ofimáticas, editor de audio, imágenes, vídeo, etc.) y las específicas de las materias que imparte (editor de ecuaciones, partituras, editor de texto para diversos alfabetos, …).
  • A2 de la competencia 2.2 Creación y modificación de contenidos digitales con el indicador 1. Aplica, con ayuda, los criterios didácticos (adecuación a la edad del alumnado y a la consecución de los objetivos, accesibilidad, etc.), disciplinares y técnicos para la edición y creación de contenidos digitales dirigidos a un grupo de alumnos concreto.
  • A2 de la competencia 2.3 Protección, gestión y compartición de contenidos digitales con el indicador 1. Aplica en entornos controlados o contextos específicos la compartición, gestión e intercambio seguro de recursos utilizando los formatos y estándares apropiados.

Área 3. Enseñanza y aprendizaje

  • A1 de la competencia 3.1 Enseñanza con el indicador 1.Conoce distintos modelos pedagógicos y de integración de las tecnologías digitales, coherentes con dichos modelos, para desempeñar la función docente.  indicador 3. Conoce las características básicas de distintos recursos educativos digitales y sus posibilidades de uso en la práctica docente y los utiliza en situaciones simuladas presenciales o en línea 
  • A1 de la competencia 3.2 Orientación y apoyo en el aprendizaje con el indicador 3.  Identifica, desde el punto de vista teórico, los problemas de aprendizaje más frecuentes que se pueden dar a la hora de alcanzar un determinado objetivo de aprendizaje y propone soluciones empleando tecnologías digitales.
  • A2 de la competencia 3.2 Orientación y apoyo en el aprendizaje con el indicador 1.  Selecciona en función del contexto didáctico y utiliza, con ayuda, las tecnologías digitales de comunicación e interacción proporcionadas por la AE o los titulares del centro para prestar apoyo al alumnado en los procesos de enseñanzaaprendizaje en entornos virtuales o en situaciones presenciales

Área 5. Empoderamiento del alumnado

  • A1 de la competencia 5.1 Accesibilidad e inclusión con el indicador 2. Comprende los efectos positivos y negativos a la hora de incluir las tecnologías digitales en la enseñanza y el aprendizaje. 
  • A2 de la competencia 5.1 Accesibilidad e inclusión con el indicador 1. Selecciona y utiliza, en entornos controlados o con asesoramiento, opciones básicas de accesibilidad con la tecnología presente en el centro.
  • A1 de la competencia 5.2 Atención a las diferencias personales en el aprendizaje con el indicador 1.  Conoce los criterios pedagógicos que han de aplicarse al utilizar las tecnologías digitales para atender a los distintos tipos de necesidades de aprendizaje del alumnado. En el indicador 3.  Comprende, en términos generales, los principios del funcionamiento de las tecnologías digitales que emplean desarrollos de inteligencia artificial (IA) y conoce la normativa aplicable y los riesgos éticos y pedagógicos que puede entrañar su utilización.
  • A2 de la competencia 5.2 Atención a las diferencias personales en el aprendizaje con el indicador 2. Identifica y comprende, asesorado por otros profesionales, los algoritmos que emplean las tecnologías digitales proporcionadas por la AE o por los titulares del centro, que utilizan datos del alumnado, para personalizar de forma automatizada los procesos de aprendizaje.
  • A1 de la competencia 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje con el indicador 3  Identifica las características de las tecnologías digitales que permiten introducir elementos para estimular la motivación y el compromiso del alumnado con su aprendizaje

Área 6. Desarrollo de la competencia digital del alumnado 

  • A1 de la competencia 6.1 Uso responsable y bienestar digital con el indicador 2.  Conoce los criterios didácticos que debe aplicar para que el alumnado sea competente en la búsqueda, selección, evaluación y procesamiento de información y datos relevantes, pertinentes y fiables y el modo en que dicha competencia está integrada en el currículo o plan de estudios.

Autoría y dinamización del MOOC

Jorge Lobo

 Jorge Lobo Martínez (@lobo_ticNueva ventana) es maestro de Educación Primaria. Lleva años introduciendo programación robótica educativa, IA e impresión 3D en Primaria. Imparte cursos y formación sobre robótica educativa e IA a docentes. Participa en los proyectos Open Hardware Escornabot y Echidna STEAM.

 

Público Objetivo

Este MOOC está dirigido a profesionales de la educación, sin importar el nivel educativo en el que lleven a cabo su actividad y a cualquier otra persona interesada en su temática.

Requisitos Recomendados

Para participar en este MOOC tan sólo es necesario que dispongas de una conexión a Internet que te permita visualizar vídeos, ya que gran parte de los contenidos que te ofrecemos están en este formato. Es necesaria cierta habilidad en el uso de entornos digitales para la realización de actividades que facilitarán la reflexión y el debate.

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  1. Course Number

    igualdadyrobotica
  2. Classes Start

    May 06, 2025
  3. Classes End

    Jun 12, 2025
  4. Estimated Effort

    5 horas semanales
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