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Volvemos a clase con una actividad para la EU Code Week (5ª edición) INTEF

La inscripción está cerrada

#SomosCodeEU -Volvemos a clase con una actividad para la EU Code Week .

Descripción general

EU Code Week es una iniciativa que pretende acercar la programación informática de un modo atractivo y divertido a toda la población europea, pero con un especial foco en la infancia, para mostrar su potencial y eliminar mitos sobre esta disciplina.

Para ello, durante unos días, se organizan por todo el continente miles de encuentros que se celebran en bibliotecas, casas de la cultura, empresas o, por supuesto, centros educativos. Precisamente el objetivo de esta experiencia de aprendizaje es ofrecer ideas, recursos e inspiración para ayudarte a participar en la próxima edición de la EU Code Week organizando una de estas actividades.

La gestión de la EU Code Week se realiza por un grupo de edu coordinators, embajadores y leading teachers en cada país que, de forma altruista y voluntaria, coordinan la gestión de los encuentros que se celebran en cada región y ofrecen apoyo a quien quiera organizar una actividad. Lo bonito de EU Code Week es que cualquier persona con o sin experiencia puede organizar un evento y añadirlo al mapa que funciona como un catálogo de iniciativas en cada país.

Insigina Digital

Al finalizar las actividades de esta nanoexperiencia de aprendizaje, conseguirás una credencial digital abierta, que se entrega como reconocimiento del aprendizaje que habrás desarrollado mediante la realización de las diferentes actividades propuestas y que almacenarás en la mochila de credenciales digitales abiertas "Insignias INTEF" Nueva ventana .

Además, al registrar la actividad que organizarás en el mapa de Code Week, conseguirás un certificado oficial de la Comisión Europea como este que acredita tu participación en Code Week.

La estimación de carga horaria es solo orientativa: no se certifican horas de formación, sino que se espera que tu participación en este NOOC tenga como principal motivación tu aprendizaje personal y tu desarrollo profesional, en base a la colaboración con otros docentes que comparten tus mismas inquietudes y creen que el aprendizaje cooperativo puede resultar un recurso educativo de gran valor.

Objetivo

El objetivo principal de esta experiencia de aprendizaje es animarte a participar activamente en la EU Code Week, preparando una actividad en tu centro educativo, en el de tus hijos e hijas o en el de tu barrio, para que consigamos acercar Code Week al mayor número posible de estudiantes.

A lo largo del curso, te enseñaremos todos los detalles de esta iniciativa y, sobre todo, te ofreceremos una gran cantidad de ideas para organizar una actividad en el marco de la Code Week. Además, habrás contribuido a la difusión de la programación informática y mejorado tus capacidades en la organización de actividades.

Competencia digital

La realización de este NOOC "Volvemos a clase con una actividad para la EU Code Week" contribuye al desarrollo y mejora de la Competencia Digital Docente. La realización del plan de actividades del curso te ayudará a alcanzar los siguientes niveles del Marco de referencia de la competencia digital docente (publicado por el BOE de 16 de mayo de 2022).

Compromiso profesional

A2 de la competencia 1.2. Participación, colaboración y coordinación profesional, porque contribuye a trabajar el Indicador de logro 1.2.A2.1. Utiliza, de forma guiada, las distintas plataformas de participación y coordinación docentes establecidas por la AE o los titulares del centro.

A2 de la competencia 1.4. Desarrollo profesional digital continuo (DPC), porque contribuye a trabajar el Indicador de logro 1.4.A2.1. Aprovecha las oportunidades de aprendizaje en su centro y las que obtiene a través de la red para su desarrollo profesional. 

Contenidos digitales

A2 de la competencia 2.1. Búsqueda y selección de contenidos digitales, porque contribuye a trabajar el Indicador de logro 2.1.A2.1. Identifica, con asesoramiento, los requisitos que debe cumplir un contenido digital para ajustarse a una situación concreta de aprendizaje y aplica los criterios correspondientes para su búsqueda y selección, incluyendo la compatibilidad con las plataformas virtuales establecidas por la AE o los titulares del centro.

A2 de la competencia 2.2. Creación y modificación de contenidos digitales, porque contribuye a trabajar el Indicador de logro 2.2.A2.1. Aplica, con ayuda, los criterios didácticos (adecuación a la edad del alumnado y a la consecución de los objetivos, accesibilidad, etc.), disciplinares y técnicos para la edición y creación de contenidos digitales dirigidos a un grupo de alumnos concreto y el Indicador de logro 2.2.A2.3. Utiliza, de forma tutelada, las herramientas de autor proporcionadas por las AA. EE. o los titulares del centro para la creación de contenidos digitales, o aquellas que generen formatos compatibles con las plataformas autorizadas en el centro.

A2 de la competencia 2.3. Protección, gestión y compartición de contenidos digitales, porque contribuye a trabajar el Indicador de logro 2.3.A2.1. Aplica en entornos controlados o contextos específicos la compartición, gestión e intercambio seguro de recursos utilizando los formatos y estándares apropiados y el Indicador de logro 2.3.A2.2. Aplica, con ayuda de un mentor, el sistema de catalogación establecido por la AE o por el titular del centro en sus plataformas y servicios para indizar contenidos educativos digitales introduciendo metadatos y empleando las etiquetas adecuadas.

Enseñanza y aprendizaje

A1 de la competencia 3.1. Enseñanza, porque contribuye a trabajar el Indicador de logro 3.1.A1.2. Integra de forma selectiva (adecuación a los objetivos, contenidos, alumnado, etc.) recursos digitales en el diseño de una programación didáctica y el Indicador de logro 3.1.A1.3. Conoce las características básicas de distintos recursos educativos digitales y sus posibilidades de uso en la práctica docente y los utiliza en situaciones simuladas presenciales o en línea.

A1 de la competencia 3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje, porque contribuye a trabajar el Indicador de logro 3.2.A1.1. Conoce un repertorio variado de tecnologías digitales que permiten interactuar y comunicarse para ofrecer apoyo y retroalimentación selectiva al alumnado en su proceso de aprendizaje y comprende los principios básicos de su funcionamiento y los criterios pedagógicos con los que se deben utilizar y el Indicador de logro 3.2.A1.4. Aplica la normativa sobre protección de datos a la hora de seleccionar tecnologías de comunicación, interacción y monitorización en contextos didácticos. 

A1 de la competencia 3.3. Aprendizaje entre iguales, porque contribuye a trabajar el Indicador de logro 3.3.A1.1. Conoce diversos modelos teóricos y estrategias de aprendizaje entre iguales y los criterios pedagógicos y de seguridad para la selección de las tecnologías digitales que permitirían desarrollarlos y el Indicador de logro 3.3.A1.2. Utiliza, en contextos formativos, algunas herramientas digitales que potencian el aprendizaje entre iguales y las configura de forma que se adecúen al objetivo fijado.  

A1 de la competencia 3.4. Aprendizaje autorregulado, porque contribuye a trabajar el Indicador de logro 3.4.A1.1. Conoce los fundamentos teóricos del aprendizaje autorregulado (estrategias de cognición, metacognición, pensamiento y técnicas de estudio) e identifica las tecnologías digitales que pueden emplearse en contextos educativos para el desarrollo del aprendizaje autónomo. 

Evaluación y retroalimentación

A1 de la competencia 4.1. Estrategias de evaluación, porque contribuye a trabajar el Indicador de logro 4.1.A1.1. Conoce y configura las herramientas digitales más comunes atendiendo a las distintas funciones de la evaluación de la enseñanza y el aprendizaje (diagnóstica, formativa y sumativa); el Indicador de logro 4.1.A1.2. Diseña actividades de evaluación en las que el alumnado emplea medios digitales para llevarlas a cabo y el Indicador de logro 4.1.A1.3. Conoce la normativa sobre protección de datos personales y el modo en que afecta a los procesos de recogida de información empleando tecnologías digitales.

Empoderamiento del alumnado

A1 de la competencia 5.1. Accesibilidad e inclusión, porque contribuye a trabajar el Indicador de logro 5.1.A1.1. Conoce el funcionamiento de los recursos tecnológicos existentes en el ámbito educativo para facilitar la accesibilidad universal y el modo de integrar su uso en la práctica educativa y el Indicador de logro 5.1.A1.2. Comprende los efectos positivos y negativos a la hora de incluir las tecnologías digitales en la enseñanza y el aprendizaje.

A1 de la competencia 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje, porque contribuye a trabajar el Indicador de logro 5.2.A1.1. Conoce los criterios pedagógicos que han de aplicarse al utilizar las tecnologías digitales para atender a los distintos tipos de necesidades de aprendizaje del alumnado y el Indicador de logro 5.2.A1.2. Configura funcionalidades básicas en plataformas de aprendizaje para desarrollar distintas estrategias pedagógicas de personalización de los procesos de aprendizaje.

A1 de la competencia 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje, porque contribuye a trabajar el Indicador de logro 5.3.A1.1. Conoce estrategias pedagógicas y usos de la tecnología digital vinculados a la materia, área o enseñanza de su especialidad que permiten promover el desarrollo de operaciones cognitivas complejas y de competencias transversales por parte del alumnado; el Indicador de logro 5.3.A1.2. Aplica criterios didácticos en el análisis de las tecnologías digitales vinculadas a la materia y área de su especialidad para determinar cuáles podrían ser empleadas por el alumnado y el Indicador de logro 5.3.A1.3. Identifica las características de las tecnologías digitales que permiten introducir elementos para estimular la motivación y el compromiso del alumnado con su aprendizaje.

Desarrollo de la competencia digital del alumnado

A1 de la competencia 6.1. Alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos, porque contribuye a trabajar el Indicador de logro 6.1.A1.1. Conoce y comprende el funcionamiento de los navegadores, motores de búsqueda, servicios en línea y dispositivos IoT en los procesos de búsqueda, tratamiento y recuperación de la información y de los datos y el Indicador de logro 6.1.A1.2. Conoce los criterios didácticos que debe aplicar para que el alumnado sea competente en la búsqueda, selección, evaluación y procesamiento de información y datos relevantes, pertinentes y fiables y el modo en que dicha competencia está integrada en el currículo o plan de estudios.

A1 de la competencia 6.2. Comunicación, colaboración y ciudadanía digital, porque contribuye a trabajar el Indicador de logro 6.2.A1.3. Conoce los criterios didácticos que debe aplicar para que el alumnado sea competente a la hora de colaborar, comunicarse y participar en entornos digitales y el modo en que dicha competencia está integrada en el currículo o plan de estudios.

A1 de la competencia 6.3. Creación de contenidos digitales, porque contribuye a trabajar el Indicador de logro 6.3.A1.1. Utiliza las herramientas de autor más habituales, incluyendo las que hacen uso de IA e IoT en la creación de contenidos digitales; el Indicador de logro 6.3.A1.2. Conoce y aplica criterios científicos, técnicos, estéticos y de accesibilidad para determinar la calidad de los contenidos digitales; el Indicador de logro 6.3.A1.3. Conoce y aplica la normativa sobre los derechos de autoría y de propiedad intelectual y el Indicador de logro 6.3.A1.4. Conoce los criterios didácticos que debe aplicar en la selección de propuestas educativas para que el alumnado sea competente a la hora de crear contenidos digitales y el modo en que dicha competencia está integrada en el currículo o plan de estudios.

A1 de la competencia 6.4. Uso responsable y bienestar digital, porque contribuye a trabajar el Indicador de logro 6.4.A1.1 Conoce los criterios didácticos que debe aplicar para que el alumnado desarrolle su competencia en seguridad y bienestar digital adquiriendo los conocimientos, hábitos de uso y valores a ella asociados y el modo en que dicha competencia está integrada en el currículo o plan de estudios.

A1 de la competencia 6.5. Resolución de conflictos, porque contribuye a trabajar el Indicador de logro 6.5.A1.1 Conoce los criterios didácticos que debe aplicar para que el alumnado desarrolle su competencia digital a la hora de satisfacer necesidades cotidianas y desenvolverse, como usuario, en un mundo digitalizado de forma crítica y el modo en que dicha competencia está integrada en el currículo o plan de estudios; el Indicador de logro 6.5.A1.2. Conoce estrategias pedagógicas para desarrollar la competencia del alumnado, como artífice, para hacer un uso práctico, versátil, crítico y creativo de las tecnologías a la hora de llevar a cabo proyectos individuales o colectivos de cualquier tipo y el Indicador de logro 6.5.A1.3. Comprende el funcionamiento de las tecnologías digitales y conoce estrategias didácticas para enseñar a otros a resolver problemas vinculados con su uso.

Autor

Autor

El Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) es la unidad del Ministerio de Educación y Formación Profesional responsable de la integración de la tecnología en educación y la formación del profesorado en las etapas educativas no universitarias.

Facilitador

Facilitador

Francisco Delgado, maestro de Educación Primaria, actualmente Mentor Tecnológico #CompDigEdu en Ávila. Apasionado de aprender y enseñar. Lleva años introduciendo la robótica y la programación en el aula, lo que le ha llevado a formar parte de los embajadores de la EU Code Week y embajador Scientix. Ha participado como mentor en la EPCIA y es autor y tutor de los cursos mixtos del Aula del Futuro.

 

Público objetivo

Cualquier persona interesada en el uso didáctico de la tecnología. Además, dado el foco que Code Week pone en los más pequeños y el entorno especialmente adecuado para la organización de actividades que representa un centro educativo, el NOOC es ideal para docentes de cualquier nivel educativo y área.

Requisitos

Para participar en este NOOC tan solo es necesario que dispongas de una conexión a Internet y que tengas cierta habilidad en el uso de entornos digitales de aprendizaje para la realización de actividades que facilitarán la agregación y la interacción social.

Cursos recomendados

Si este curso te parece interesante, echa un vistazo a estos otros:

  1. Código del curso

    SomosCodeEU
  2. Inicio de las clases

    18 Sep, 2024
  3. Fin de las clases

    27 Sep, 2024
  4. Esfuerzo estimado

    180 minutos