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Gamificación en el aula (7ª edición) INTEF

La inscripción está cerrada

#Gamificamooc - Aprende a diseñar tu propia experiencia gamificada para motivar a tus alumnos y empoderarles en su aprendizaje.

Descripción general

En #GamificaMooc disfrutarás de una experiencia única y memorable a través de un proceso activo enfocado a un aprendizaje motivado y consciente.

La realización de este MOOC te brindará la oportunidad de conocer una estrategia innovadora, aplicable a múltiples campos, que desarrollará las competencias que necesitas para diseñar una experiencia de aprendizaje que favorezca y desarrolle el compromiso de aprendizaje de tu alumnado desde una visión totalmente personalizada.

Insignia digital

Al finalizar las actividades, conseguirás una credencial digital abierta que se entrega como forma de reconocimiento del aprendizaje desarrollado en las actividades del MOOC, y que almacenarás en la Mochila de credenciales digitales "Insignias INTEF".

La estimación de carga horaria es solo orientativa: no se certifican horas de formación, sino que se espera que la participación en el MOOC tenga como principal motivación el aprendizaje personal, el desarrollo profesional y la colaboración con otros docentes.

Objetivos

Completar el plan de actividades del MOOC “Gamificación en el aula” te permitirá:

    - Entender la gamificación como una estrategia innovadora aplicable a múltiples campos, entre ellos la educación.

    - Conocer los componentes claves de la gamificación.

    - Conocer los pasos necesarios para desarrollar un proyecto gamificado.

Las competencias que se adquieren y/o se mejoran con la realización de este MOOC están enfocadas a desarrollar la creatividad y la motivación en el aprendizaje como punto de partida de la resolución de problemas, la competencia de aprender a aprender y, en definitiva, la capacidad de orientar el aprendizaje hacia el éxito.

Al finalizar el MOOC habrás:

    - comprendido con claridad los fundamentos y características de la gamificación como estrategia que orienta el aprendizaje hacia el éxito,

    - manejado recursos para plantear y diseñar las diferentes fases en el diseño y desarrollo de un proyectos gamificado,

    - analizado propuestas de enfoques educativos relacionados con la gamificación y realizado tu propio artefacto digital gamificado,

    - diseñado un proyecto gamificado desde un planteamiento de resolución de problema, valorando las necesidades de aula, la motivación y creatividad de los alumnos,

    - descubierto los elementos de la gamificación que actúan como resortes del aprendizaje y que permiten un aprendizaje significativo,

    - participado en espacios colaborativos en red.

Competencia Digital Docente

La realización de este MOOC contribuye a la mejora de la Competencia Digital Docente en el Área 1. Compromiso profesional, Área 2. Contenidos digitales, Área 3. Enseñanza y aprendizaje, Área 4. Evaluación y retroalimentación y Área 5. Empoderamiento del alumnado del  Marco de referencia de la competencia digital docente(publicado enBOE de 16 de mayo de 2022).

La realización del plan de actividades del curso te ayudará a alcanzar los siguientes niveles:

Área de Compromiso profesional:

  • A1 de la competencia 1.2. Participación, colaboración y coordinación profesional con el indicador 2. Utiliza distintas plataformas de colaboración con aplicación profesional para su uso personal.
  • A1 de la competencia 1.3. Práctica reflexiva con el indicador 1. Distingue distintos modelos de prácticas pedagógicas digitales y analiza teóricamente sus ventajas e inconvenientes.
  • B1 de la competencia 1.4.Desarrollo profesional digital continuo (DPC) con los indicadores 1. Participa en actividades de formación para el desarrollo profesional docente dirigidas por expertos, en línea o presenciales, en las que se utilicen recursos digitales para su desarrollo, el indicador 2. Participa en cursos dirigidos al desarrollo de la competencia digital docente y el indicador 3. Utiliza los recursos de Internet para el aprendizaje autodeterminado en el ámbito profesional.

Área de Contenidos digitales:

  • A1 de la competencia 2.1. Búsqueda y selección de contenidos digitales con el indicador 3. Utiliza algún sistema de organización de recursos (aplicaciones, extensiones del navegador, etc.).
  • A1 de la competencia 2.2.Creación y modificación de contenidos digitales con el indicador 3Utiliza herramientas de autor generales para la creación y edición de contenidos digitales (ofimáticas, editor de audio, imágenes, vídeo, etc.) y las específicas de las materias que imparte (editor de ecuaciones, partituras, editor de texto para diversos alfabetos, …). 
  • A2 de la competencia 2.2. Creación y modificación de contenidos digitales con el indicador 1. Aplica, con ayuda, los criterios didácticos (adecuación a la edad del alumnado y a la consecución de los objetivos, accesibilidad, etc.), disciplinares y técnicos para la edición y creación de contenidos digitales dirigidos a un grupo de alumnos concreto.

 Área de Enseñanza y aprendizaje:

  • A1 de la competencia 3.1. Enseñanza con los indicadores 1.Conoce distintos modelos pedagógicos y de integración de las tecnologías digitales, coherentes con dichos modelos, para desempeñar la función docente y el indicador 2. Integra de forma selectiva (adecuación a los objetivos, contenidos, alumnado, etc.) recursos digitales en el diseño de una programación didáctica.
  • A1 de la competencia 3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje con el indicador 1. Conoce un repertorio variado de tecnologías digitales que permiten interactuar y comunicarse para ofrecer apoyo y retroalimentación selectiva al alumnado en su proceso de aprendizaje y comprende los principios básicos de su funcionamiento y los criterios pedagógicos con los que se deben utilizar.
  • A1 de la competencia 3.4. Aprendizaje autorregulado con el indicador 1.Conoce los fundamentos teóricos del aprendizaje autorregulado (estrategias de cognición, metacognición, pensamiento y técnicas de estudio) e identifica las tecnologías digitales que pueden emplearse en contextos educativos para el desarrollo del aprendizaje autónomo.

Área de Evaluación y retroalimentación

  • A1 de la competencia 4.1. Estrategias de evaluación. con el indicador 1. Conoce y configura las herramientas digitales más comunes atendiendo a las distintas funciones de la evaluación de la enseñanza y el aprendizaje (diagnóstica, formativa y sumativa).

Área de Empoderamiento del alumnado:

  • A1 de la competencia 5.3.  Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje con los indicadores 1. Conoce estrategias pedagógicas y usos de la tecnología digital vinculados a la materia, área o enseñanza de su especialidad que permiten promover el desarrollo y el indicador 3. Identifica las características de las tecnologías digitales que permiten introducir elementos para estimular la motivación y el compromiso del alumnado con su aprendizaje. 
  • A2 de la competencia 5.3 Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje con el indicador 2. Selecciona con ayuda de otros docentes, de entre las tecnologías digitales disponibles en el centro, aquellas que pueden ser empleadas por el alumnado en su área o materia de forma progresivamente autónoma.

Autora y dinamizadora del MOOC

Clara Cordero

Clara Cordero (@AgoraAbierta) es consultora, formadora y diseñadora de experiencias de aprendizaje de participación social y comunicativa. Forma docentes, coordina proyectos y gestiona comunidades de aprendizaje (gamifica tu aula, escape room edu, espacios educativos, visual thinking en educación, videojuegos en educación). Dedicada especialmente al campo de la gamificación, el visual y visible thinking, la competencia digital y el desarrollo de entornos y espacios de aprendizaje creativos. Desarrolla su labor en diversas instituciones, organizaciones educativas o con un enfoque formativo, muchas de ellas enfocadas al e-learning (INTEF,UAX, UNED, UCM, UFV, UE, LEA...). Centrada en la innovación educativa y siempre desarrollando procesos activos que puedan mejorar la calidad y eficacia de la enseñanza. Escribe y forma en Agora Abierta (www.agorabierta.com).

Público Objetivo

Este MOOC está dirigido a profesionales de la educación, sin importar el nivel educativo en el que lleven a cabo su actividad. Además, como en cualquier otro curso abierto, masivo y en línea, en el mismo se puede inscribir cualquiera que esté interesado en su temática.

Requisitos Recomendados

Para participar en este MOOC tan sólo es necesario que dispongas de una conexión a Internet que te permita visualizar vídeos, ya que gran parte de los contenidos que te ofrecemos están en este formato. Es necesaria cierta habilidad en el uso de entornos digitales para la realización de actividades que facilitarán la reflexión y el debate.

Cursos recomendados

Si este curso te parece interesante, echa un vistazo a estos otros:

Curso recomendado

Diseña tu proyecto educativo con scratch (2ª edición)

Curso recomendado

Creating a comic (3rd Edition)

  1. Código del curso

    GamificaMooc
  2. Inicio de las clases

    10 Ene, 2023
  3. Fin de las clases

    15 Feb, 2023
  4. Esfuerzo estimado

    6 horas por semana