Descripción general
En #GamificaMooc disfrutarás de una experiencia única y memorable a través de un proceso activo enfocado a un aprendizaje motivado y consciente.
La realización de este MOOC te brindará la oportunidad de conocer una estrategia innovadora, aplicable a múltiples campos, que desarrollará las competencias que necesitas para diseñar una experiencia de aprendizaje que favorezca y desarrolle el compromiso de aprendizaje de tus alumnos desde una visión totalmente personalizada.
Al finalizar las actividades, conseguirás una credencial digital abierta que se entrega como forma de reconocimiento del aprendizaje desarrollado en las actividades del MOOC, y que almacenarás en la Mochila de credenciales digitales "Insignias INTEF".
La estimación de carga horaria es solo orientativa: no se certifican horas de formación, sino que se espera que la participación en el MOOC tenga como principal motivación el aprendizaje personal, el desarrollo profesional y la colaboración con otros docentes.
Objetivos
Completar el plan de actividades del MOOC “Gamificación en el aula” te permitirá:
- Entender la gamificación como una estrategia innovadora aplicable a múltiples campos, entre ellos la educación.
- Conocer los componentes claves de la gamificación.
- Conocer los pasos necesarios para desarrollar un proyecto gamificado.
Las competencias que se adquieren y/o se mejoran con la realización de este MOOC están enfocadas a desarrollar la creatividad y la motivación en el aprendizaje como punto de partida de la resolución de problemas, la competencia de aprender a aprender y, en definitiva, la capacidad de orientar el aprendizaje hacia el éxito.
Al finalizar el MOOC habrás:
- comprendido con claridad los fundamentos y características de la gamificación como estrategia que orienta el aprendizaje hacia el éxito,
- manejado recursos para plantear y diseñar las diferentes fases en el diseño y desarrollo de un proyectos gamificado,
- analizado propuestas de enfoques educativos relacionados con la gamificación y realizado tu propio artefacto digital gamificado,
- diseñado un proyecto gamificado desde un planteamiento de resolución de problema, valorando las necesidades de aula, la motivación y creatividad de los alumnos,
- descubierto los elementos de la gamificación que actúan como resortes del aprendizaje y que permiten un aprendizaje significativo,
- participado en espacios colaborativos en red.
Competencia Digital Docente
La realización de este MOOC contribuye al desarrollo y mejora de la Competencia Digital Docente en todas las áreas del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente (publicado en BOE de 13 de julio de 2020). En este MOOC se incide especialmente en el Área 1. Información y alfabetización informacional, Área 2. Comunicación y colaboración, Área 3. Creación de contenidos digitales y Área 5. Resolución de problemas.
La realización del plan de actividades del curso, mediante el trabajo con los siguientes descriptores, contribuye a que puedas alcanzar los siguientes niveles:
- C1 de la competencia 1.3. Almacenamiento y recuperación de información, datos y contenidos digitales, ya que trabaja el siguiente descriptor ”Comparto mis recursos educativos subiéndolos a la red y creando enlaces para compartirlos”.
- A2 de la competencia 2.2. Compartir información y contenidos digitales, porque contribuye a trabajar el siguiente descriptor: “Comparto enlaces a archivos y recursos educativos con la finalidad de difundirlos en espacios en línea”.
- B2 de la competencia 2.2. Compartir información y contenidos digitales, ya que trabaja el siguiente descriptor “Tengo un espacio personal de publicación en línea dedicado a la educación en el que escribo”.
- C2 de la competencia 3.1. Desarrollo de contenidos digitales, ya que trabaja el siguiente descriptor “Creo, desarrollo y mantengo espacios digitales en la nube destinados al aprendizaje, como blogs, sites, etc., en los que publico y comparto proyectos educativos que incluyen materiales digitales de tipología variada y fomento la participación de mi alumnado en los mismos.”
- B2 de la competencia 5.4. Identificación de lagunas en la competencia digital ya que trabaja el siguiente descriptor: “Utilizo las TIC en el ámbito educativo para darle el protagonismo de su propio aprendizaje a mi alumnado y mantengo un espacio digital en el que transmito el conocimiento generado por mi alumnado”.
Todo ello en un entorno lúdico y un ambiente colaborativo donde la competencia digital es clave en la consecución de los objetivos.
Autora del MOOC
Clara Cordero Consultora, asesora y diseñadora de experiencias de aprendizaje de participación social y comunicativa.
Forma docentes, coordina proyectos y gestiona comunidades de aprendizaje (gamifica tu aula, escape room edu, espacios educativos, visual thinking en educación, videojuegos en educación)
Dedicada especialmente al campo de la gamificación , el visual y visible thinking, la competencia digital y el desarrollo de entornos y espacios de aprendizaje creativos.
Desarrollo mi labor en diversas instituciones, organizaciones educativas o con un enfoque formativo, muchas de ellas enfocadas al e-learning (INTEF, UCM, UFV, UE, LEA...)
Centrada en la innovación educativa y siempre desarrollando procesos activos que puedan mejorar la calidad y eficacia de la enseñanza.
Escribe en Agora Abierta y ha fundado Agora Virtual, un ecosistema de aprendizaje en línea.
Puedes encontrarla en redes sociales. Twitter y LinkedIn.
Equipo de dinamización del MOOC
Coordinación y facilitación
María Brea es Psicóloga educativa, Máster en Educación y Comunicación en la Red y doctoranda en Alfabetización Mediática. Experta en eLearning, comunicación en red y cultura digital, forma parte de Visión Líquida, donde lidera el área de educación diseñando y coordinando experiencias de aprendizaje y proyectos de educomunicación. Es profesora colaboradora en la UNIR y en la UIMP. Cree que la alfabetización mediática y digital es urgente e indispensable, sueña mucho -que no demasiado-, escribe #hadesTIEMPO y tuitea como @emebrea.
Curación
Clara Cordero Consultora, asesora y diseñadora de experiencias de aprendizaje de participación social y comunicativa.
Forma docentes, coordina proyectos y gestiona comunidades de aprendizaje (gamifica tu aula, escape room edu, espacios educativos, visual thinking en educación, videojuegos en educación)
Dedicada especialmente al campo de la gamificación , el visual y visible thinking, la competencia digital y el desarrollo de entornos y espacios de aprendizaje creativos.
Desarrollo mi labor en diversas instituciones, organizaciones educativas o con un enfoque formativo, muchas de ellas enfocadas al e-learning (INTEF, UCM, UFV, UE, LEA...)
Centrada en la innovación educativa y siempre desarrollando procesos activos que puedan mejorar la calidad y eficacia de la enseñanza.
Escribe en Agora Abierta y ha fundado Agora Virtual, un ecosistema de aprendizaje en línea.
Puedes encontrarla en redes sociales. Twitter y LinkedIn.