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Diseña tu EscapeNOOC (2ª Edición) INTEF

La inscripción está cerrada

#EscapeNOOC o cómo diseñar un escape room educativo

Descripción general

El juego es un medio que conjuga elementos cognitivos, afectivos y sociales y que, como tal, resulta un interesante recurso para el aula. Cada vez más el juego se está utilizando en entornos educativos para promover la motivación y en especial el uso de juegos de escape está resultando una actividad lo suficientemente desafiante para el alumnado, que mejora su autonomía en el aprendizaje, promueve la cohesión del grupo y la actividad cooperativa y facilita la adquisición de competencias.

#EscapeNOOC: diseña tu escape room, conocerás qué hay detrás de este tipo de experiencias educativas así como herramientas, recursos e ideas para diseñar tu propio escape room.

Insignia Digital

Al finalizar el plan de actividades de esta nanoexperiencia de aprendizaje abierto en colaboración conseguirás una credencial digital abierta que se entrega como reconocimiento del aprendizaje que habrás desarrollado mediante la realización de las diferentes actividades propuestas y que almacenarás en la mochila de credenciales digitales abiertas "Insignias INTEF".

La estimación de carga horaria es sólo orientativa; no se certifican horas de formación. Se espera que la participación en el NOOC tenga como principal motivación el aprendizaje personal, el desarrollo profesional y la colaboración con otros docentes.

Objetivo

El objetivo de este #EscapeNOOC es que seas capaz de diseñar una experiencia de escape para el aula.

Competencia digital

La realización de este NOOC contribuye a la mejora de la Competencia Digital Docente en el Área 1. Compromiso profesional, Área 2. Contenidos digitales, Área 3. Enseñanza y aprendizaje y Área 4. Evaluación y retroalimentación del  Marco de referencia de la competencia digital docente (publicado en BOE de 16 de mayo de 2022).

La realización del plan de actividades del curso te ayudará a alcanzar los siguientes niveles:

Área de Compromiso profesional:

  • B1 de la competencia 1.2. Participación, colaboración y coordinación profesional. con el indicador 2.  Adopta las estrategias de colaboración mediante tecnologías digitales propuestas por el centro en los distintos procesos de coordinación y participación interna.
  • B1 de la competencia 1.3. Práctica reflexiva con el indicador 1. Identifica problemas en su práctica pedagógica con tecnologías digitales y los resuelve adoptando soluciones estandarizadas aportadas por otros docentes. El indicador 2. Examina la implementación de los métodos de integración de las tecnologías digitales que ha llevado a cabo en su práctica docente, analizando el proceso desarrollado, los resultados obtenidos y el modo en el que ha reaccionado a
    situaciones imprevistas.

  • B1 de la competencia 1.4. Desarrollo profesional digital continuo con el indicador 1. Participa en actividades de formación para el desarrollo profesional docente dirigidas por expertos, en línea o presenciales, en las que se utilicen recursos digitales para su desarrollo. El indicador 2. Participa en cursos dirigidos al desarrollo de la competencia digital docente.
  • B2 de la competencia 1.4. Desarrollo profesional digital continuo con el indicador 1.Adapta los conocimientos y experiencias, intercambiados en comunidades profesionales en línea y/o actividades formativas presenciales sobre el uso de las tecnologías digitales y evalúa su puesta en práctica.

Área de Contenidos digitales:

  • A2 de la competencia 2.1 Búsqueda y selección de contenidos digitales con el indicador 1  Identifica, con asesoramiento, los requisitos que debe cumplir un contenido digital para ajustarse a una situación concreta de aprendizaje y aplica los criterios correspondientes para su búsqueda y selección, incluyendo la compatibilidad con las plataformas virtuales establecidas por las AA. EE. o los titulares del centro.
  • A1 de la competencia 2.2. Creación y modificación de contenidos digitales con el indicador 1. Conoce los criterios  didácticos, disciplinares y técnicos (adecuación a la edad del alumnado y a la consecución de los objetivos, accesibilidad, etc.) y los aplica de forma genérica en la edición y creación de contenidos digitales con el indicador  3Utiliza herramientas de autor generales para la creación y edición de contenidos digitales (ofimáticas, editor de audio, imágenes, vídeo, etc.) y las específicas de las materias que imparte (editor de ecuaciones, partituras, editor de texto para diversos alfabetos, …). 

Área de Enseñanza y aprendizaje:

  • A1 de la competencia 3.1. Enseñanza con el indicador 2. Integra de forma selectiva (adecuación a los objetivos, contenidos, alumnado, etc.) recursos digitales en el diseño de una programación didáctica. El indicador 3. Conoce las características básicas de distintos recursos educativos digitales y sus posibilidades de uso en la práctica docente y los utiliza en situaciones simuladas presenciales o en línea.
  • A2 de la competencia 3.1 Enseñanza con el indicador 1. Integra de forma selectiva (adecuación a los objetivos, aprendizajes, alumnado, etc.) los recursos digitales disponibles en el centro en la programación didáctica con ayuda de otros docentes, siguiendo el modelo pedagógico recogido en el P. E.

Área de Evaluación y retroalimentación

  • A1 de la competencia 4.1. Estrategias de evaluación con el indicador 1. Conoce y configura las herramientas digitales más comunes atendiendo a las distintas funciones de la evaluación de la enseñanza y el aprendizaje (diagnóstica, formativa y sumativa).
  • A2 de la competencia 4.1. Estrategias de evaluación con el indicador 1. Aplica, de forma guiada, las tecnologías digitales de evaluación proporcionadas por la A. E. o los titulares del centro para la recogida de información sobre los indicadores fijados en la programación didáctica.
  • A2 de la competencia 4.3. Retroalimentación y toma de decisiones con el indicador 1. Utiliza, con apoyo y bajo supervisión, las tecnologías digitales proporcionadas por las AA. EE. o por los titulares del centro para tomar decisiones sobre la enseñanza y el aprendizaje a partir de los datos obtenidos en los procesos de evaluación.

 

Autora y facilitadora

Course Staff Image #1

Clara Cordero (@AgoraAbierta) es consultora, formadora y diseñadora de experiencias de aprendizaje de participación social y comunicativa. Forma docentes, coordina proyectos y gestiona comunidades de aprendizaje (gamifica tu aula, escape room edu, espacios educativos, visual thinking en educación, videojuegos en educación). Dedicada especialmente al campo de la gamificación, el visual y visible thinking, la competencia digital y el desarrollo de entornos y espacios de aprendizaje creativos. Desarrolla su labor en diversas instituciones, organizaciones educativas o con un enfoque formativo, muchas de ellas enfocadas al e-learning (INTEF,UAX, UNED, UCM, UFV, UE, LEA...). Centrada en la innovación educativa y siempre desarrollando procesos activos que puedan mejorar la calidad y eficacia de la enseñanza. Escribe y forma en Agora Abierta (www.agorabierta.com).

Público Objetivo

Este NOOC está dirigido a un perfil amplio de personas interesadas en educación y que ejerzan o estén relacionadas con la práctica educativa, así como a cualquier otra persona interesada en el tema.

Requisitos

Para participar en este NOOC tan sólo es necesario que dispongas de una conexión a Internet que te permita visualizar vídeos, ya que gran parte de los contenidos que te ofrecemos están en este formato. Es necesaria cierta habilidad en el uso de entornos digitales para la realización de actividades que facilitarán la reflexión y el debate.

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Programa un juego educativo con Scratch

  1. Código del curso

    EscapeNOOC
  2. Inicio de las clases

    16 Nov, 2022
  3. Fin de las clases

    25 Nov, 2022
  4. Esfuerzo estimado

    180 minutos